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特別講義第15週 隈本章次

学んだこと 日本では外側を先に作ってソフト面をつくらないところが仕事を進めていく上で海外よりも劣っているようだ。 Xbox のコントローラーはアメリカの空軍などで使用されている(海外で FPS やシューティングゲームが流行るっていることからもコントローラーは馴染みのあるものであることがわかる)。 データの可視化(スポーツに関する) 戦術データ プロフェッショナル 動作データ アマチュア 協議データ ファン向け superGT のデータは現場で手計算がほとんどであり、リアルタイムでの解析が出来ていなかった。スポーツはビジネスになる。データさえあればそれをビジュアライズ化できる。 データを必要としているユーザーのステータスを判断し適切にデータを見せなければならない。お客の言うことはあまり聞かない、だって素人だから。 社会のデザインをしていくことも面白そう。 データを解析する or 所得する職業はたくさんいるが最後にそれを描く人材がほとんど存在しない。描く・表現する力が日本は特に遅れている。 考えたこと 隈本さんのデザインに対する考え方で事実関係を先に描き、短時間で実証実験を行いながらその場でデザインをしていくことが非常に興味深かった。他の産業では何が起きているかを把握できると考え方が凝り固まらない。企業は割と自分の取り扱うモノの分野については詳しいがその他の分野や業種についてはあまり知識が無い。つまり別分野の企業と企業の間を取り持って新たなビジネスに繋げることが出来るようなビジネスもこれからどんどん発展していくと考えられる。 データの可視化について データビジュアライゼーションの授業を受講していたので、データの扱い方それに向き合う姿勢など改めて考え直すきっかけとなった。 企業とかに自分を売り込むきっかけとして、その企業から導き出せるようなデータをビジュアライズ化することで一つの武器になる。 隈本さんの大学時代のようにその時代の環境で何が変化していき、それに応じて自分が何をすべきかを見極められる力をつけていかなければならない。

特別講義第14週 富田誠

学んだこと  富田さんは大学時代に美術大学でのデザインについての限界を感じた。何かをデザインするにしても誰かのためにすることやエンジニアを介してデザインするなど“何か”の本質について勉強しなければならないと述べられていた。千葉工大はバランスとれているみたい?  会社を設立して初めて気づいた。設立して終わりではないんだと。意見の食い違いなど、これらの原体験が元となり社会で必要とされている課題発見に繋げることも出来た。   東海大でのデータビジュアライゼーションの授業内容が興味深かった。大卒と高卒の年収の比較や家族全員の一日をテレビ欄風にビジュアライズ化するなど学部生がやっていることに院生として危機感を覚えた。  エンジニアの方々や機械を専門にやっている方などはあまり絵で表現することが得意ではない。そこで絵の描き方をフォーマット化することで「別の部署で何をやっているか」、「自分の行っている作業の役割など」を視覚的にとらえることができ、整理がしやすくなり部署同士での連携も取りやすくなると考えられる。   考えたこと  学ぶことに年齢は関係ない。社会人の人と会う機会はどんどん増やしていくべき。意外な出会いがあり、実際に社会に出た後に他分野でも再会し意外な化学反応を起こし新たなビジネスチャンスや発見に繋がる可能性もあるためである。 “視覚的対話”言葉で議論するのではなく、視覚的に意味を生成する。自分の頭の中にあるイメージを視覚的に表現する。世代間や収入による格差が生まれていくため、このようなワークショップの技術が広まっていくことで国や年齢、性別の壁を越えて共通の言語として対話が出来るようになっていくのではないかと考えられる。デザインの現場でもこの技術は非常に活躍できる場面が多いと思われる。デザイナーとエンジニアや営業と顧客間など多種多様なユーザーに利用できるのではないかと考えられる。 富田さんの実施しているワークショップは公共施設の整備の際の住民との合意形成などに用いると専門的な知識や技術が無くても共通の言語で話を進めることが出来ると思う。  

特別講義第13週 全員の発表

学んだこと 他学科の方の考え方がデザイン科の人とは少し異なった見方がされていて興味深かった。 1 → 0 の西村さんの西村さんの考え方に賛同している人多数いた。 1 → 0 にすることで自分なりに本質の整理をするきっかけに繋がる意見に共感した。   ファーストフォロワーとセカンドフォロワーの存在について。 自分には何が出来るのか?企業に入ることがすべてではない。スタートアップをして自ら課題発見し社会に貢献していくことも出来る。失敗をすることは決して悪い事ではない。むしろ良い事かも?失敗したってことはしっかりその議題に向き合って挑戦したことの証でもある。失敗して終わりではなく、なんで失敗したかの原因を考えることで次への糧とすることが出来る。 防災ガールの田中美咲さんについて共感する意見も多く挙げられていた。一つの事象に対して多方面から考えていかなければならない。 自己分析をきちんと行っておくべき。新しい事を始めるときにこれが出来ているのと出来ていないのでは、軸足をブラさずに進めていくことに大きく関わっていく。信念を持って行うことで必ず誰かがそれに対して反応し評価してくれるチャンスがやってくるので、継続していくことが重要である。 考えたこと  実際に聴いた講義に対する解釈や自分とは考え方とは別の切り口から考えていて非常に楽しい時間であった。普段授業を受けているだけになりつつあったため、自分の考えていることだったり意見を述べる機会を与えて貰って、改めて自分自身の人に伝える力や様々な視点から物事を見る力を鍛えなければならないと痛感した。  目まぐるしい社会の変化の中でこれから自分たちが中心となって世界を創り、まわしていかなければならない。そのためにも今あるモノを最大限に活用しつつ、次の世代がより良い社会に発展できるように環境づくりも怠ってはならない。  利益だけ追い求めなくてもいい。助けてあげたとか、何か自分のモチベーションを高めるようなきっかけで仕事をしてもいいんだ。  自分の社会における価値を発見するには経験が必要であると思う。すぐに見つかるモノではなく時間を掛けて沢山の体験をすることで得られるのではないかと考えられる。デザインに共通する事項として、最初は反発されるが順序立てて説明することで、自然と理解...

特別講義12週 玉井恵里子

学んだこと 自分のデザインプロセスを考える上で、後付けでも良いから「どうしてそのデザインをしたのか」を考える事が重要。自分の好きな空間・モノを探し求めて、情報のストックを行っていく。ただストックしておくだけでなく、自分なりに解釈し噛み砕く必要がある。そして、それを誰かに伝えられるようにすることでより自分の理解が深まる。 目憶力による選別:単なる情報ではなく実際に目で見て感じたこと・その物の映像を自分の頭の中に画像として記録しておくことも重要である。  仕事の依頼によるストックを活用していく。 動物は 3 文字までしか覚えられない→ネーミングする時とか、プレゼン。聞き手に覚えておいてほしいモノ・コトに使用するの良いかも。 目利き・・・見る力を鍛える 身近な気づきを鍛える バランス感覚を鍛える・・高級なモノ、リーズナブルなモノの両方の良さの究極を見る事 現場主義・実際に見る。手触り、空気感、光、寸法などの「五感」をフル活用する。 考えたこと  人とのつながりが、今回の玉井さんの講義からも聞くことが出来た。会社を動かしていく上で、人の動かし方・企画力・情報・ネットワークがあればいく。その中で人との付き合い方や動かし方、他社とのつながりを密に取っていくとより良いモノになっていくと考えれれる。  大きい会社に残っていては出来ないことが小さいお店・企業には出来ることがある。まずは、どんなに小さなことでも始めて、継続し続けることが新しいものを生むためのチャンスに繋げることが出来る。今やっている事は無駄になることは無い。何かの拍子に今やっている事の技術や知識を活かせるチャンスがあるので、やるからにはトコトン究極を追い求めていくべきであると考えられる。  信念を持ってやることは大事なことであるが、何が必要とされているのか第 3 者の視点で自分のやっていることを見つめなおすフェーズを必ず設けようと思う。  意外と身近に美しいモノ・面白いものは潜んでいる。製品などミクロなことから、都市などのマクロなものに視点を変化させていくなど。「誰も考えない事」を行うには基本的なことを一度整理しなう必要が大事。シンプル・原点に帰ることで新しいものが見えてきたりする。

特別講義 第11週 中垣信夫 グラフィックと社会とデザイン

学んだこと  クソじじいであることの価値。過去の事を体験している価値がそこにはあった。デジタル化してきたがアナログでしかできない質感や大変さなどを体験することも大切である。テレビの誕生は視覚的な伝達が主流になったため、ラジオの時にあった言語の面白さが蔑にされつつある。便利になることで、失われる能力があるのを忘れてはならない。 AI がそれを体現している例で、機械がすべて計算することで人間が考えなければならないことを放棄してしまうことに繋がるからである。 PC を手に入れたことで手でやることを放棄してしまった。  今の社会は物を作り続けないといけない状態になってきている。モノと幸福は関係ない。 次の世代に優れた環境を提供できるかがデザインの基本的な考えであることを忘れてはならない。どんなに些細なことでも興味を持つことが大切。そして人と繋がり続ける事で一人では生み出せなかった価値を生み出すことが出来る。人間の哲学の上に積み重ねてきた体系がネット社会の無数の情報によって失われつつあることを忘れてはならない。知識を蓄えるときに実験と体験を合わせることで次への材料になる。 考えたこと 仲間と同じ時間を共有することはとても大切、辛かったことや楽しかったこと。どんな環境においても仲間の有無がその人の心を豊かにするのではないかと思う。感性の変化とテクノロジーの変化のスピードの違いを理解しなければならない。 今の時代の車は似たり寄ったりで真似ばかりしていて、これでは新しいものが生み出せないと講義内で述べられていたが、必ずしも真似をすることが悪ではないと考える。中国王朝を例に考えると、彼らは皇帝が変わるごとに町も文化もリセットするため日本のような“昔ながらの~”良いものが引き継がれないことが起こってしまうため良いところは真似をして伝承していくことが大切だと思う。 中垣さんの時代に生み出していたものを見て人間の能力が衰えているとも捉えられるが、時代のニーズに変化し対応してきたのだと思った。 アナログの良さを知る上でとても共感することがあった。ゲームをすることである。現代社会では実際に面と向かって行う将棋や囲碁もオンライン化が主流となってきている。アナログではやらないであろう禁じ手などもオンラインでは相手が見えない...

特別講義 第10週目 黒川雅之 文化と社会とデザイン

学んだこと  理論ばっかりやっても良い作品は作れない、感性を鍛えることも重要である。 色ひとつとっても何のために選んだのかを自分の作品を解剖し分析すると理論と用意関係になる。空間のつながりなどの古来の建物はとても機能的でありながら美しさも兼ね備えているようなものが多数存在することがわかった。歳を重ねるにつれて様々な知識を蓄え自分の信念みたいなものを持つのは良いが、今の社会が何を求めているのかを理解しそれに応じて柔軟なモノの見方を出来るようになることが今後の課題であると考えられる。  本当に信頼できる人を見極めていかなければならない。契約した関係ではなく、その人の根っこの部分を見てあげる事が仕事をする上では大事なことである。これは今までの講義でもほとんどの人が言っていたモチベーションの事であると思う。誰かのためにモノを生み出すことがやはり大事なことであることが確認できた。 興味の赴くままにあらゆることに挑戦し続けることで様々な知見を得られることがわかった。 考えたこと 例えば、誰でも見てトイレとわかるような箱の存在を生み出すことで美しいものが生み出せる。普遍的なものを生まなきゃいけないのが今の社会である。しかしそれが正しいとは限らないと考える。 他人の意見は聞かないで僕は僕自身の世界を作り上げることや良い寿司屋はお客の注文を聞くのではなく、黙っていても寿司が出てくるような店と言っていた。まぁ色んな考え方があるけども私はあまり共感できるような考え方ではなかった。「物事はこうあるべきだ」みたいのことは環境や時代によって異なると思う。つまりラーメン屋で麺の入ってないヘルシーなラーメンが提供されることが悪いとは僕は思わないし、ユーザーが今何を求めている事を理解する必要があると思う。古き良きことは伝承することも大切だが、合わせて変化することが生き続けることに繋がると思う。とても烏滸がましい事であるのは百も承知であるが、何だか黒川先生の考え方はちょっとアートよりな考え方であると思った。

特別講義 第9週目 西村拓紀 プロダクトと社会とデザイン

学んだこと  今回の講義でも「意欲・モチベーション」の重要性が語られていた。西村さんの関わった仕事で商品開発のタイミングでバイヤーを入れることがその一つだ。一般的に商品を企画する人、作る人、売る人はそれぞれの業務を分担している。しかし西村さんが取り組んだのは商品開発の段階でバイヤーを入れることで、商品の良さなどを制作の段階から関わることにより、自分で売る意思が出来て売りやすくなることである。 1 を 0 にする考え方   1 は今直面している課題であり 0 はその課題の本当に達成したい本来の価値。 1 :スマホに箱みたいなものを付けて音楽をシェアしたい(でも、周辺環境に配慮しなきゃいけない...)   0 :音を楽しむ(音楽を聴きながらと会話する。一見、反対の関係にあるけど仲間と好きな曲で会話出来たらいいよね!) その他にも、「 1 :手術中に邪魔にならない座れる椅子が作りたい→ 0 :椅子なしで座って歩く」などの本当に必要なことが何かを見極めるのに良い方法である。 1 → 0  は原動力であって、 0 はもともとやりたかった原点に帰ることがここでは重要な考え方であることが学べた。 考えたこと   1 を 0 にする考え方はとても興味深かった。普段自分が何かに取り組むときは、 0 から 1 を生み出そうとする傾向があるため本当に必要であった価値や機能を見失ってしまっていることに気付かされた。  これからの社会ではバトンリレー型のままであると新しく良いものは生み出しにくいのではないかと考えた。なぜなら現状のバトンリレー型で仕事を進めると全員が一つの物を作ることに対して考え方が同じ方向を向いているとは限らないからである。これを打開するにはこれも講義内で紹介されていたスクラム型の方式を取ることにより、周りの人もプロジェクトを常に見ていて物申せるような状態になり、熱意の高い人が原動力となり進めることが出来からだ。欠点としては熱意の高い人が存在しないとこの型は成り立たないことである。沢山の人を巻き込んでいくことで多方面からの価値観を反映することで、豊かなものが生まれてくるのだと考える。  最後に、この講義を通じてこれから実践すべきことが見つかった。それは興味をつくるきっかけを味見し...